Tout savoir sur : Candy Crush Saga a rapporté plus d'un milliard de dollars en 2014
Ce sont étonnamment les jeux gratuits qui rapportent le plus d’argent aux développeurs. Non seulement ces productions comportent des espaces publicitaires (où s’affichent des messages parfois même pour des jeux concurrents...), mais ils proposent aussi des achats intégrés. Ces derniers servent à avancer plus rapidement dans le scénario ou à baisser la difficulté (ce qui revient au même dans l’absolu...).
King.com, éditeur britannique du fameux Candy Crush Saga et de toute une panoplie de jeux en « Saga » (Bubble Witch Saga, Diamond Digger Saga, Farm Heroes Saga, etc.), est l’un des champions du modèle freemium. Et ses chiffres financiers, présentés en fin de semaine dernière, montrent que les joueurs « casual » (l’inverse du « hard core gamer ») continuent d’apprécier le système, même s’ils ont eu tendance à moins céder à la tentation de l’achat intégré.
Candy Crush Saga Soda a renouvelé l'intérêt pour la série, mais rapporte moins
Plus d'un milliard de dollars en un an
Car Candy Crush Saga a rapporté 1,33 milliard de dollars en 2014. Plutôt pas mal pour un jeu gratuit. Et cela uniquement en achats intégrés. Bien sûr, l’engouement pour Candy Crush Saga a tendance à se tasser (les mises à jour successives, mais toujours identiques, parviennent à peine à freiner cette tendance) : le jeu a rapporté 2,37 milliards de dollars en 18 mois. Soit 1 milliard de dollars en six mois seulement.
Ce recul a certainement plus impacté les revenus de l’entreprise sur la fin d’année 2014 que sur l’ensemble de l’exercice. La preuve : le chiffre d’affaires de King.com a augmenté de 20,3 % sur l’année 2014, mais a reculé de 7,2 % sur le dernier trimestre. L’année a donc globalement été bonne, mais King.com doit davantage compter sur ses autres titres pour retrouver le chemin de la croissance. Pour preuve : pour la première fois depuis le lancement de Candy Crush Saga, ce dernier a représenté moins de la moitié des revenus de l’entreprise (45 %). Le reste du catalogue a vu ses revenus progresser de 137 % en un an, passant de 22 % à 55 % de l’argent généré par les IAP.
Plus de joueurs, mais moins de payeurs
Nous remarquons également que le recul des achats intégrés ne suit pas l’évolution de l’audience des jeux de King.com. En effet, le nombre de joueurs quotidiens et mensuels augmente (respectivement +65 % et +70 %). Mais le nombre d’acheteurs d’options payantes stagne sur l’ensemble de l’année et s’effondre sur la fin de l’année (-31 %). La proportion de payeurs baisse donc clairement. Faut-il y voir la fin du modèle freemium ? Certainement pas. En revanche, cela montre que King.com doit non seulement diversifier son catalogue (comme quand Candy Crush est arrivé sur Windows Phone), mais aussi, et ce sera peut-être le plus grand défi de l’entreprise, monter en gamme sur ses productions afin d’éviter l’ennui. Car il n’y a rien de pire qu’un jeu ennuyeux...